ヤブのメモ帳

自己満足のためのブログです。ゲームのメモ用。

シングル厨日記(8/12)

シングル厨という大規模なオフに参加してきました。オフ参加は前回の社に続き2回目です。

 

☆対戦結果やPT

6人ブロック(上位3人抜け 4.5位はミドルトーナメント行き) で3-2直対負け4位

ミドルトーナメント2位(64人トナメ5-1)

という結果に終わりました。本戦トーナメントに参加出来なかったことは素直に悔しかったです。しかしミドルトーナメントの決勝とはいえ初めて配信卓で対戦が映されたのは嬉しかったです。運は良かったですが勝負手のミスとプレミで負けました。

 

【PT】

メタグロス  霊獣ランドロス

ミミッキュ  ゲッコウガ

キノガッサ  火ロトム

 

☆当日の流れや絡んだ方々

前日〜翌朝まで試運転と興奮で寝れずに、徹夜で6時に出発。電車は3時間ちょい。川崎駅が綺麗でした。会場に早く着き同じブロックの方に声をかけたり、知ってる人に挨拶をしたり…。  盛大にやらかしたのが、(よく絡むのぶれんさんと間違えて) 初対面の さばぺんさんに対して初手「おい!お前!(馴れ馴れしく)」と言ってしまったこと。本人めちゃくちゃビックリしたと思います。だって似てたんだもの…(ホントにごめんなさい)。

 

午前、昼飯コンビニ挟み午後 ブロックの対戦を消化し、14時にブロック戦終了。見事予選落ち…でしたが、飽きさせないための工夫でミドルトーナメントやトリプルビートがありました。ミドルトーナメントは32ブロックの4.5位が参加する64人のトナメ戦です。何人かの方には「ブログ見てます」と言われたり、名前を認知されていたりしてて、6世代の遺産がちょこっとあり嬉しかったです。7世代はあまりやってないうえに何一つ実績も無いので少し申し訳なかったです(ペコリ)。

 

ミドルでは本戦でれなかったので集中力は皆無でしたが、対戦相手の方も集中力不足みたいなミスが結構あって運良く決勝へ(えりちかさん戦の煽り合いとても楽しかった)。決勝のカン9ローさん戦では集中したのがいけなかったのでしょうか… 唯一、優位に立てた場面で拓負けし、その後はお決まりの深読み自滅もあり負けました。勝ちたかった。

 

その後は、きのどく・みゃす・さばぺんさんとマルチバトルをし、煽りまくりながら見事に勝利。大会は終盤になり盛り上がってきたところでしたが、疲れもあり焼肉屋に行く流れに。蒲田駅で首領しのもりさんが加わり一次会は20:30から蒲田の牛角の食べ放題でした (みゃす・ぽぷら・ハンドタオル・がちゃぼん・さばぺん・のぶれん・しのもり・rebo・ヤブ)。 牛角でオフ決勝(hama vs ルッソ)を観て胸が熱くなりました(hamaさん優勝おめでとう)。私はポケモンをするにつれ交流に対し非常に閉鎖的になっているので、初対面の方がいる中、入れて頂けて感謝でした。この方々周辺のいろんな話を聞けて楽しかったです。お肉も旨かった。

 

牛角を出た後はコンビニでいろいろ購入。

rebo・ハンドタオルさんはここでお別れでしたが、二次会はカラオケ館に5:00までいました。部屋にコンセントが無かったのが絶望的で皆で落胆してました。私は徹夜の疲れからか黒塗りの座席で退出まで爆睡してました(相当騒いでたらしいです)。しのもりさんの美声は印象的でした。がちゃぼんくんたちはレートしてました。

 

5:00に退出で解散しました。歩いてるとゲロが普通に存在するのが新鮮でした(袋に吐け・吐いたら身内で処理しろ)。ぽぷらさんとがちゃぼんくんとBネットというネカフェに行きここで実質解散となりました。

 

絡んで頂いた方々ありがとうございました。

 

またオフを運営してくださったスタッフの方々には大変感謝いたします。綺麗な会場作りから、スムーズな進行、負けた人も楽しめるようなイベント等、参加して良かったと思えるオフでした。


☆おまけ(翌日)

カラオケ館で寝たためネカフェでは眠くなりませんでした。自分の席についたら、まずファブリーズを乱射し 漫画を読んだり ブログを書いたり シャワー(有料)を浴びたり 半額のパンが売ってたので朝飯に買って食べたり ゴミや荷物を整理したり 暖かいスープを飲んだり…結局読みたい漫画を途中までしか読めずに5時間経ってしまいました(監禁実験って漫画が面白かった)。ぽぷらさんは3時間で帰りましたが、がちゃぼんくんは時間になっても寝てたので起こして一緒にコミケに行きました。

りんかい線に乗りコミケには11時過ぎに着きました。相変わらずの人の多さでした。私の目的は人ゴミの中を歩くことと、目的のサークルを拝むことだったのでどちらも目的は達成。私以上の贅肉を装備した方々にたくさんタックルを喰らいかなり疲れました。一緒に歩いてた、がちゃぼんくんの体力は尽きました。私も初めてきた時は「人多い、疲れた、帰りたい」を連呼した記憶があります。

その後はノア・par(パル)・ノア先輩×2 さんと合流し、お台場に向かいました。アクアシティお台場では築地食堂源ちゃんで昼食を食べました。その時にpar(パル)さんとフレ戦しボコボコにしました。いくらサーモン山葵丼(割合1:1:98)を食べた私は山葵のあまりの辛さに気絶し海鮮の味なんてありませんでした。許すまじ。お台場を少しウロウロし、夜は予定があったので私は帰りました。私の観光はここまでで終わりです。

ご一緒してくれた方々ありがとうございました。

S4日記(7/17)

 簡易的に更新

生活的にポケモンを触ることがなかったのですが、真皇杯を観て少し触りたくなり、最終盤が3連休だったので久々にひたすらレートしました。

残念ながら実力が無かったため、

1700くらい START →2030くらい MAX →1903 END   でした。

 

【使ったポケモン

バシャーモ@草Z   控えめ  *加速

157[12]-×-91[4]-178[252]-92[12]-129[228]

放射/めざ氷/ソラビ/守る

・・初手バシャでひたすらレヒレを狩りました。楽しかったです。

 

カバルドン@お盆   腕白   *砂おこし

215[252]-133[4]-169[124]-×-108[124]-68[4]

怠ける/地震/ステロ/欠伸or吠える

・・私はカバ使うのとても下手です。吠える採用の方が勝率よかったです。

 

カプ・テテフ@スカーフ  控え目   *PM

145-×-96[4]-200[252]-135-147[252]

キネシス/ショック/シャドボ/ムンフォ

・・サイコショック非常に使い勝手よいです。皮無しミミッキュを上から落とせます。

 

テッカグヤ@残飯   控え目   *BB

193[164]-×-124[4]-172[236]-125[28]-91[76]

エアスラ/宿り木/守る/身代り

・・ゾンビ。早そうなクチートを大体抜いてます。火力が結構あって爽快ですが対戦は長引くのがネック…。

 

ゲンガー@メガ   臆病   *浮遊

135-63-80-182[252]-96[4]-178[4]

→135-63-100-222-116-200

シャドボ/ヘド爆/気合玉/めざ氷or身代り

・・技スペ5個欲しい。血迷ってシャドボを抜くまで考えました。一応エース。

 

(6枠目は2体をコロコロ入れ替え)

ゲッコウガ@バンジ  臆病   *変幻自在

173[204]-×-91[28]-134[84]-92[4]-182[188]

冷B/めざ炎/身代り/毒々

・・マンダナットポリ2、ジャロゴーリに殺意を込めて育成したけど、全然当たらなかった。対面ミミッキュクチートに勝てる?。

ミミッキュ@霊Z   意地   *化けの皮

131[4]-156[252]-100-×-125-148[252]

シャドクロ/呪い/剣舞&影打ちor身代り痛み分け

・・ミミッキュに全然勝てず対処法がわからなかったため、自分で使ってみた。S操作や連続技で上手く対処する相手に天晴れ。このポケモンの対処が上手くなればレートが上がると思った。

 

 

BOXにいた使ってみたいポケモンの詰め合わせて簡単に補完した程度なので、構築とは呼べない代物でした。

自信を持って選出を決めれるPTは7世代でまだ組めてません。

 

ポケ勢の論争による意地の張り合いをみることがサンムーンに入って増えましたが、自分で実際にレートに潜って感じたことが答えでよいと思います。

人によって口が荒くなるのは、それだけ真剣ってことだとは思いますが、他人を貶しちゃダメですよ?

 

2日間、対戦しては技や努力値を少しずつ調整するのが久々でとても楽しかったです。ただやっぱりZ技というシステムが嫌いです。個人的には無いほうが対戦ゲームとしては数段面白いと思います。

 

対戦して頂いた方々ありがとう。

(Shadowverse) Ground Master 到達 WLD

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17/07/01に新環境とともにMasterランクの上のGround Masterが実装されました(Master+10000MP)。

私は7/1から毎日1000ずつ上げて7/8に上振れがきたので3000上げました(仕事の関係上、夜しか潜れないのが辛かったです)。

0〜5000までが秘術ウィッチで、5000〜GMまでがヴァンパイアです。

とにかくヴァンパイアが多く、秘術ウィッチでヴァンパイアの昏き底にメタを張ったつもりで、最初は相手が上手く対応できずに勝ててましたが、7/4〜5あたりから、ヴァンパイア側の秘術ウィッチへの対応が慣れてきたのか上手くなり、勝てなくなりました。

あとはヴァンパイアに魂を売りました。

MPを上げることに関してはヴァンパイア一択レベルであり、同じデッキしかみません。非常につまらない環境です。

トーヴと昏き底に弱体化は必須だと思いますが、今までの傾向からレジェンドに対して弱体化が入ることが無さそうなので、トーヴとバフォメットに弱体化が入ると予想します。

個人的にはアリスのスタッツ、または手札へのバフ効果、どちらかも弱体化して欲しいと思ってます。

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迷走し最終的にはこうなりましたが、お菓子の家×3枚、変異or禁忌1枚→くず鉄×2枚、オズ×2枚の方がよいです。

お菓子の家が腐る場面が多いのと、ドロソとしてオズが欲しい場面が多かったです。

昏き底を潜伏させてくる相手には勝率が良く、序盤は対ヴァンパイア15連勝しました。

慣れた相手は極力進化権を昏き底の攻撃に使ってくるので勝てません。

一戦、一戦時間もかかります。

秘術ウィッチを使いこんだことで、後のヴァンパイアの対ウィッチのプレイングがだいぶ上手くなりました。

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下振れがきてもMPが減らず、停滞する程度です。

私は上振れが早い段階できたので、デッキの構成的にもMPを短時間で上げることができました。

エメラダだと勝てない場面が多々あったので、ソウルドミネーター3積みは大正解でした。4点疾走を3〜5枚積むのが良いと思います。また、1ターンの選択肢が多いのでプレイングもかなり勝率に左右します。

 

今回はここまで

ボスラッシュ日記(6/10)

お久しぶりです。ヤブです。

SMレートを殆どやらなくなりましたが、TN:ヤブ の目撃情報がたまに私に届きます。私ではありませんが応援しています。

本日、運営補佐という立場で、さくらんさん主催のボスラッシュという大会に参加致しました。

 

・運営側として少し

さくらんさんの考えとしては「シングルレートを盛り上げる大会を開きたい。大会をみてモチベが上がる人が出るような大会を開きたい。」でした。

私は7世代のマッチングには不満を持っているで、参加する側としては間違いなく楽しいし待ちに待った企画だな、と思ってました。完全に6世代の老害です。

初めての試みということもあり大会開催に向けた1番最初の会議が4/14でした。参加日時・参加基準・予め招待し確保する人数等、話し合った内容は非常に多かったです。

中には名だけの運営と思う人もいるかもしれませんが、話し合いは母数の数だけ意見も出るのと、思ったことは遠慮なく言う人しかいなかったので、それなりの役割は果たしていたと思います。

運営も当日は対戦以外にやることないです。

ちなみに「ボスラッシュ」という大会名を考えたのは私です(唯一のアピール)。

非公開仲間大会という、今迄に無い試みだったので、当日まで非常に不安でしたが、結果的には楽しんでくれた人がとても多く、注目度の高い大会になったので大成功だと思います。

インターネット大会の仕様上、参加できるかどうかわからない方にも、とりあえずエントリーだけはお願いしたので、当日の都合とかで参加できない人も結構いました。

そこは参加者の母数を増やすことで影響は減らせます。

しかし、切断鯖(公式の問題)・大会時間について等の改善すべき課題もみつかりました。

 

・自分について

私の大会自体の結果は17勝13敗  レート1544  30位/107人 でした。

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私は選出と各ターンの選択は即決することが多いかつ、序盤から釣り交換や交換読みをすることがとても多いので、耐久ポケを2体使ってますが対戦時間は比較的短いです。

 

4月からレートに費やす時間があまり取れず、ポケモン対戦をしたのも久々の申し訳無さですが、使った構築が酷いわけじゃなかったのが救いでした。

当然ですが対戦相手は強い人ばかりだったので、選出・プレイングの穴は少なかったです。

構築相性が不利な相手にはホントにアッサリ負け、逆も然りでした。

また、追加効果や急所で一瞬で決まる勝負もいくつかあり、感情の浮き沈みがすごかったです。

運は良い対戦が多かったので、17-13と勝ち越すことができ満足です。

途中、集中力が切れ 選出や立ち回りが甘くなったことは反省です。

私は読み合いが大好きで、痺れる様な択勝ちを何度か経験できたのがそこに何よりも価値を感じました。

参加者としてはここまで楽しかった大会は今まで無かったです。

対戦していただいた皆さん、ありがとうございました。

 

・使ったPT

メタグロス@メガ  陽気hASベース

     アイへ/地震/冷P/毒々

霊獣ランドロス@残飯 陽気haSベース

     地震/打ち落とす/ビルドアップ/身代り

ポリゴン2@輝石 図太いHBdベース ※夢

     自己再生/冷B/放電/イカサマ

ドヒドイデ@氷Z 図太いHBdベース ※夢

     自己再生/熱湯/毒々/黒い霧

カプ・テテフ@スカーフ 控えめCSぶっぱ

     キネシス/ショック/シャドボ/ムンフォ

リザードン@メガ(Y) 臆病CSぶっぱ

     放射/ソラビ/エアスラ/ニトチャ

 

コンセプト:久々にビルドランドを使いたい。

 

収穫:毒持ちグロスが強かった。


反省:ゲンガー、ミミッキュヒードランナットレイポリゴン2カプ・テテフあたりが絡むPTにたくさん負けました(*´ω`*)

 

・最後に

注目される大会の運営に関わり、実際に参加もできて楽しかったです。

いろいろな準備の殆どをさくらんさん、たかきおすさんがやったので頭があがりません。

特にさくらんさんに関しては、この規模の大会を開きたいと思っても実行にうつせるものではないので、素晴らしいと思いました。

2回目を誰がか開くことがあるとしたら、次の参加基準はSM以降の結果を基準に定める感じになると思います(今回は話し合った結果、話題性や7世代のシーズンが浅いことから6世代以降の実績に定めました)。

その時は観戦者として楽しみたいなと思いました。

 

・上位勢と上位ポケモン

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社オフ日記(5/6)

最近レートに潜る時間が取れるには取れるものの時間を惜しみDSにすら触らなくなっていたので、強制的にでもポケモンを触る機会を作るためにキツネの社オフに参加してきました。実はオフに参加するのは今回が初めてです。ブロック総当たりではなく、9Rスイスドローというのが社オフの特徴です。普段一緒に人狼をしている方々には特に会ってみたいという気持ちが強かったです。会場までは片道鈍行列車で3時間ちょいでした。

 

オフの結果自体はSM-S2のレート構築のレヒレをアシレにしただけのPTを使い、5-4予選落ちという結果に終わりました。アシレはとても強かったですが、2Z選出をしまくったのはアホの極みで、2Z選出をする度にメモ帳に「2Zタイミング注意」みたいなことを書いてました。ただレートで感じてた欠陥がそのまま残りPTに問題がありました。改善点は挙げたらキリがありません。次、機会があるなら自信を持てるPTを用意していきたいです。

 

ポケモン対戦をする人が身の周りにいない私にとって、オフラインで200人以上ものDSを持った同志が集まる場所はとても非現実的であり、夢のようで楽しかったです。対戦相手が目の前にいて、どんな人なのか考えながら行動を選択するのは新鮮でした。1人だけ対戦中に私の立ち回りの傾向を完全に掴まれちゃいました。対戦後に感想戦ができるのも素晴らしいですね。

 

また、とにかくいろんな人に笑顔で話しかけました。駅から会場行く合間、会場に着いてから、対戦相手などなど、、。何人の方からは「ブログみてます」と言われ内心「ギクッ」としながらも少し嬉しかったです。完全に過去の産物ですね。同時に自分の影響力を過小に見すぎていたなと思い反省する部分もありました。7世代はもうエアプなのでポケモンについて語れるレベルではないので申し訳なかったです。バリバリやってたORASの時にオフに出るべきでしたね。同じ趣味を持つとにかくいろんな人とお話できて楽しかったです。文字でのやりとりはもちろんのこと、ただ通話するよりも何倍にも、相手がどんな人なのか理解することができます。

 

参加者一覧を見て、1番話をしようと思っていた方に中々こちらから話かけられずにいたところ、相手から話かけて頂き、機会があってよかったです。考え方の違い感じましたが同じゲームに熱中している身として、それすらもためになり素直に楽しいひと時でした。離れた地に住む相手と、お互いの目を見て考えを言い合う機会は最初で最後かもしれません。私は、ゲームは娯楽の一つなので、楽しみ方は人それぞれなことを理解し、周りの方々と仲良く楽しめれば良いと思います。強さを追求するだけで考えたらポケモン自体にこれが正しいとか間違ってるとかはもちろんあると思いますが、正しい強さの追求とゲームを楽しむことはイコールでは無いと私は考えています。

 

オフは最初から最後まで熱気がすごく、実際にも汗だくになるほど暑かったです。次機会があれば冷えピタ用意します。

 

2次会では流れでルカリオ組?シャドバ組?含め7人で池袋の居酒屋にいきました。意味不明なテンションごめんなさい。とても楽しかったです。

 

そして終電が21時なのでもちろん逃し人生初ネカフェでこの日記を綴ります(0時)。いざ書いてみると文章能力は皆無ですね、、。ネカフェで疲れからか黒塗りの高級車に追突する夢を見ずにぐっすり眠り帰りの電車の中(8時)で追記を重ねてるのでどんどん脈絡の無い文章になってます。

 

機会があればまた大規模なオフに出てみたいと思えた、そんな一日でした。戦場の如く動き回っていた主催のキツネさんをはじめとした運営スタッフの方々には心より感謝致します。また、絡んで頂いた方々もありがとうございました。

 

PS.ハイライト:じゃっくとスケベしようや(イケメン)(タバコ)(爽やか)(PT登録大事)

日記(4/26)

6.7世代Twitterシングルレート勢向け、不穏が嫌いな方はブラウザバックして欲しい。

 

 

Twitter上でとうとう爆発が起きた。

Twitterシングルレート勢の中に多数の仲良しグループと一つの宗教団体がある。

SM-S2が終わったあたりから、その宗教団体の中の2名が、周りに対し明らかに意見を押し付ける風潮が出てきた。

彼らは、ポケモン界の繁栄だの、初心者に正しい知識をだのを決まり文句の様に口にしているが、やっていることは自分達の気に入らないことを頭ごなしに否定し、自分達の意見を周りに押し付けてるだけ。

日に日にそれがエスカレートし、私の周りもその2名に対して、おかしいと思うようになる人がとても増えた。

彼らは周りをやたらと見下しており、普通に伝えればいいことですら、嫌味を必ず添えなければならない病気になっていた。

周りの忠告も幼稚園児みたいに突っぱねるだけで、現状が何も見えていなかった。

そして今日、1人の強弁な人と意見がぶつかった。

その言い争いの内容自体は殆どの人がみていないと思うが、そのやりとりをきっかけに宗教団体の2名に対して今まで溜まっていた周りの不満が爆発した。

不満が爆発したことに対し、彼らは自覚が無かった様子なのが哀れだった。

 

揉め事が好きな人なんて殆どいないので、断ち切りたいと思った神がシャドバ声真似の流れを作った。

上手い人は本当に上手くて面白かったが、1人腹から声が出ていなかった。

こういう流れを一瞬で作る方々は本当に素晴らしいし楽しい。

 

 

 

私はその2名がとても嫌いでレート関連から消えて欲しいと思っていたので、不穏なことではあるが日記に書きとめた。

 

(日記は主観ではあるが、周りの多くの人が同じ感情を抱いていた。)

S2-最終使用PT-コケコランド(2137)

ども、ヤブです。恒例の更新です。

時間に余裕を持ってポケモンができるシーズンは久々かつ最後になると思いますが、自信のあるPTを組むことはできませんでした。

普通はPTを組んだ経緯というものがありますが、このPTはただ新規に育成してみたカビゴンメタグロスカプ・レヒレの使い勝手を知りたくて、補完になってるかわからないコケコランドの並びを入れただけです。ゲッコウガは大好きなポケモンなので理由なく採用しています。カビゴンが予想以上に強かったため、このレートまではいきましたが、PTとして弱いです。中盤はよくわからずに勝ててたので、PTの弱さに目を瞑ってきましたが、いざ終盤の完成されたPTを相手すると簡単にやられます。サブロムも同じPTで2127までいきましたが、終盤はあっという間に溶けました。レート以上にPTの自信を失うことの方が辛かったです。

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TN:ヤブ    最高&最終:2137(45位)

愚かなことに最後の3日間は自信を持って戦えるPTが無く、わざわざレート配布するのも嫌だったので潜っていません。そのため順位には価値は感じていません。最終日に自分なりに納得のいくまで戦った全ての方々に敬意を表します。

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【個体詳細(ここだけ常体)】

ゲッコウガ@命の珠  臆病  *変幻自在

147-103-87-155[252]-92[4]-191[252]

冷B/めざ炎/神通力/岩石封じ

王冠により最速を手に入れためざ炎個体。

マンダナットやカバリザ等にeasy winを狙うための構成。初手ゲンガーが引いてこないことが多かったので、ワンキルを狙う神通力も搭載(守るやめて)。

レート2000までの選出率は高かったが、2000以降は通るPTが少なく殆ど選出出来なかった。

 

メタグロス@メガ石  意地  *クリアボディ→硬い爪

171[124]-198[196]-151[4]-×-111[4]-113[180]

→171-209-171-×-131-153

思念/地震/雷P/毒々

唯一のメガ枠であり受け回す並びを交代読み前提になるが崩しにいく構成。数値が高いので使いやすいが、バレットパンチが欲しい場面が多かった。

調整はAをステロ残飯守る込みでHB残飯テッカグヤを雷P2発で落とせる数値まで伸ばし、Sを控えめ100族抜き、残りを耐久に振ることでゲンガーやバシャーモに勝てる確率を上げた。

2100帯では役割対象のはずの受け回しにすらこのポケモンを出しても勝てなかったため、絶望した。

 

カプ・レヒレ@残飯  穏やか  *ミストメイカー

176[244]-×-155[156]-122[52]-170[36]-108[20]

波乗り/自然の怒り/挑発/瞑想

草タイプのいない受け回しに強く出るための構成。選出画面でバシャーモを抑制出来てないうえに辛いボルトロスが喜んででてくるので採用は失敗だった。

PTでポリゴン2とまともに打ち合えるのはこのポケモンしかいない。

特性のフィールドはとても優秀で、こちらから状態異常を撒くことは殆ど無かったので一方的に恩恵を得ることができた。

調整はBをグライオン地震の乱数が変わるとこまで、Cは1積み波乗りでグライオンを確定1発、Sは同族意識、残りをHDであり、グライオンを意識した調整。

 

カビゴン@イアの実  意地  食いしん坊

254[148]-145[12]-117[252]-×-142[92]-51[4]

恩返し/炎P/鈍い/リサイクル

毒持ち以外には一般枠最強ポケモンであり、PTが欠陥だらけでもこのポケモンでなんとかしてしまうスペックを持つ。

使い始めた時は対戦相手にこのポケモンを舐められた選出をされることが多かったため、ラス1からの3タテ回数がとても多く、苦もなく2100までいけたのはこのポケモンが暴れまくったお陰。最近は相手がこのポケモンに甘い選出をすることが殆ど無くなり通りにくくなった。場合によっては麻痺や火傷を貰いにいくことも多い。毒々と叩き落とす、聖なる剣に注意して立ち回る。

アタッカーのメガボーマンダミミッキュメガメタグロス程度なら対面から起点にできるが試行回数を与えてしまうため急所に泣くことも多い。選出率は3番目

調整はテンプレともいえる配分で、Aを必要値まで伸ばすと耐久が足りなくなり、カプ・テテフを意識しなければならないため誰もがこの調整になると思う(ダメ計回しまくった)。

 

霊獣ランドロス@ゴツメ  腕白  *威嚇

193[228]-166[4]-156[252]-×-102[12]-113[12]

地震/岩石封じ/ステロ/蜻蛉

トップメタのミミッキュに下から蜻蛉できるゴツメ枠として強いと思い採用。ミミッキュの型が多様なため予想したよりは弱かった。PTで浮いてるポケモンがこのポケモンしかいないため選出率はトップ

ステロの枠は毒々にするべきだったが、教え技を消すことを躊躇ってしまった。その所為で崩せない並びが増えてしまった。

相手のガブリアスに対して蜻蛉してるだけで強い。

調整はミラーで下を取るためにSは最低限にとどめ、臆病霊獣ボルトロスのめざ氷の乱数が少し変わるD12振り残りHB。

 

カプ・コケコ@フェアリーZ  臆病  *エレキメイカー

146[4]-×-106[4]-146[244]-96[4]-200[252]

10万ボルト/マジシャ/挑発/ボルチェン

高速電気タイプの強さは言わずもがな。初手性能が非常に高いポケモン。PTにゲッコウガがいることもあり、初手にスカーフテロをされやすい。

数値以上に火力が出せて、意識せずとも催眠対策ができるエレキメイカーはまさに神特性。電気とフェアリーの範囲も優秀。

蜻蛉ルチェンが非常に使いやすかったため、選出率は2番目

 

無理・・毒持ちポリゴン2メガゲンガーカバルドン、ゲンガー入り受けループ、ナットレイ+カプ・レヒレカプ・ブルル+ギルガルド

キツい・・モロバレル、Z持ち霊獣ボルトロス、バシャバトン、Z持ちギルガルド、スカーフ持ち全般

 

このPTを使ってた感想としてはカプ・レヒレゲッコウガが弱くPTの欠陥となっていた。カプ・コケコ+霊獣ランドロスの蜻蛉ルチェンの並びは使いやすかった。PT上キツい相手が多いと勝ち筋、負け筋を理解した上でリスキーな行動をしなければならない場面が増え、簡単に負ける対戦も増える。結局、PTの改善策を思いつかず手詰まりとなってしまった。

 

【追記:からりん杯】

からりん杯ではチームで霊獣ランドロスが被ったためPTの霊獣ランドロス+カプ・レヒレギャラドス+ガブリアスに変更

 

ギャラドス@ゴツメ  腕白  *威嚇

201[244]-146[4]-144[252]-×-121[4]-102[4]

滝登り/挑発/毒々/電磁波

からりん杯では圧倒的MVPでした。

 

ガブリアス@襷  陽気  *鮫肌

183-182[252]-116[4]-×-105-169[252]

地震/岩石封じ/剣舞/ステロ

普通の襷ガブ。

 

【おわりに】

漸く社会人になるため、次のシーズンからは、レートはあまりやらなくなると思いますが、このシーズンだけでも当たるPTの多様さ故に同レート帯での対戦はとても楽しめました。しかし、レート差マッチングが多すぎて本当にゴミ仕様でした。1人のレート好きのユーザーとしては、この悪化した仕様には制作側の怠慢に悲しみをおぼえます。私以外のユーザーもマッチングに関しては口を揃えて同じことを言ってるので、皆が訴え続ければ、どこかで制作側に届く可能性もあるので何度でも文句を言わせていただきます。

最後に今まで対戦してくれた方々、関わってくれた方々ありがとうございました。

特にXYの頃からお世話になっていた1人のオシャボ勢の方には感謝の念が尽きませんが忘れないように綴らせて頂きます。本当にありがとう。

日記(3/12)

きっかけがあったので久々の更新。

【からりん杯】

カラーさん&りんどーさん主催の第三回からりん杯に参加し見事優勝🏆をすることができました。まさかの個人戦績6戦全勝でした。

この大会は3人1チームで「チーム内でのポケモン被りが禁止」という独自の制限のかかったチーム対抗のトーナメント戦です。

大会の開催を知り、呼吸をするかのように きよみずさんを誘い、出遅れたと呟いたローラーさんをすかさずキャッチ。

チーム名は6世代を懐かしんで決め、当時の一言コメントをアピールしてます。

レート対戦で察した方もいるかもしれませんがTN:アルミたん が私です。

 

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せっかくの機会ということで、大会10分前にスカイプでお話ししながら、ワイワイ対戦してました。私のチームは対戦時間が軒並み早かったため待ち時間はWBCオランダ戦(ナイス勝利)やレート放送(ウルさん応援)を観てました。チームの勝ち数が上手く噛み合いまさかの決勝にいけた時はみんなビックリしてました。決勝は3戦全て短時間で勝つことができとても盛り上がりました。

運営の御二方、チームを組んで頂いた御二方には感謝します。

 

【S2シングルレート】

2月後半から時間の余裕ができたのでS2は頑張って潜ってます。

レートも残り1週間くらいとなり(〜17.3/21 8:59)、2ロム2100になった段階からチキンレースを始め、ちまちま潜ってます。レート差マッチング多すぎるので毎回吐きそうです。

対戦した方々には型は割れてしまってると思いますが、未だに負け対戦を思い返してはPTの型を少しずついじったりしてます。

PTに6体しか入れられず、選出は3体しかできないのですから必ず欠陥は出ちゃいますが、時間に余裕を持って潜れるシーズンはS2が最後だと思うのでレート2200を目標に残りも頑張ります。

 

【思ったこと】

今期はまだ終わってないのにレート2000や2100に乗った、または上がったけど溶かし、すぐに構築記事を上げる人が多すぎるように感じます。自己顕示欲は誰にでもあるものなので、一時の気持ちで構築記事を上げたくなる気持ちはわかります。しかし、諦めきれずに潜るパターンが多いので、自ら手の内を晒すのは勿体無い気がします。相手に一方的に型が割れているだけで勝率はガクッと落ちますからね。

ちなみに、環境(?)がまだ開拓されてないためか、本当に色々なPTと当たり、対戦自体は一戦一戦とてもワクワクします。対人戦ゲームとして楽しいです。この世代の終焉の環境も気にはなりますね。

 

【なんとなく叫ぶ】

マッチングするレートなんとかしてよ!

せめてマッチング厳選させてよ!!

レート差マッチングでハイリスクローリターンの行動されすぎて頭がおかしくなるよ!!!

(逆の立場なら私も同じことするので相手が悪いのではなく純粋にシステムを恨みます)

(サンムーン)S1最終使用PT-カグヤマンムー(2065)

大晦日となりました。

年が変わる前にレートに潜るのはお休みするので、S1で最後に使ってたPTをブログに投稿してみます(この投稿は後々懐かしいなぁと見返し自己満に浸るためのモノです)。

育成したばかりのポケモン何体かを使用感が知りたくて突っ込んだだけのPTなので、構築と呼べる代物ではありません (6体でいろいろ補完され自信のある並びになったモノを構築と呼ぶと勝手に思ってます)。

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バトルボックスに入れたポケモンが消滅するバグが確認されてるので手持ちです。

最後に潜ったのは12/27 となり写真は12/31時点、S1は~1/17です。

 

【個体詳細(必要箇所は王冠でVです)】

カプ・コケコ@電気Z  臆病  ※エレキメイカー

159[108]-121-109[28]-147[252]-96[4]-181[116]

10万ボルト/マジシャ/草結び/蜻蛉返り

貴重な高速電気アタッカーである今作のトップメタその1。

Z技が腐りにくく、誰でも使いやすく強いポケモンだと思います。

普通は最速安定ですが、同速勝負を嫌ってメガハッサムの1舞バレットをだいたい耐えるように振り、Sをメガルカリオ抜きまで落としました(Sを落とすのはいいことではないです)。

 

カプ・レヒレ@お盆   控え目  ※ミストメイカー

ムンフォ/波乗り/挑発/自然の怒り

168[180]-×-136[4]-161[252]-152[12]-113[60]

結局強いとは思えず、相手に使われてもあまり困らないので、型次第とはいえあまり強いポケモンではないと思います。

素直にZドロポンかZ怒りをさせた方が活躍はできるでしょう。

振り方は火力特化でA200一致地震で確実にお盆が発動するように振っただけです。

ミストメイカーや本来の耐久により、状態異常に頼りがちな受け回しには滅法強いです。

 

テッカグヤ@残飯   臆病   ※ビーストブースト

193[164]-×-127[28]-128[4]-129[60]-124[252]

火炎放射/宿り木/守る/みがわり

非常に耐性に優れた今作のトップメタその2。

地面を透かせるまともな一般枠がこのポケモンしかいない環境であるため、一家に一台みたいな使用率を誇り、実際に強いです。

宿り木だけだと相手を流せますが、大した負担はかけれないので、後述のマンムーでステロを撒いて相手を流しまくって削り詰ませるが主な戦術です。

相手のテッカグヤに1番強いこの型ですが、びっくりするくらい同型ミラーが起こるので、同速勝負や読み合いは多発します。

そしてこのポケモンは耐性は優秀ではあるものの数値は硬くないので等倍の技に対する過度な信頼は危険です。

ちなみにHPを193にすることでHP201の同型よりも特殊耐久は2ターン、物理耐久は6ターンの残飯使用により硬くなります。

みがわりを貼れる回数が最も多く、Sのブーストに拘らないのであれば、1番自信のある振り方なので使ってみたい方がいましたら参考にしてみて下さい(Sブーストは耐久数値がかなり落ちます)。

このポケモンだけは選出率トップで居座りターンが圧倒的に多いので全てのPPを最大にしてます。

 

マンムー@気合の襷  意地  ※鈍感

185-199[244]-100-×-101[164]-113[100]

地震/ステルスロック/毒々/氷の礫

PTに一体は欲しい電気無効枠でありS1に環境にとても刺さります。

DL対策だけした普通のアタッカーとなってますが、相手のカプ・コケコが絡んだサイクルに参加できる回数を増やすために、お盆等を持たせてHDにした方が良かった気がします。

特性はPT内に挑発持ちのカプ・レヒレがいたため、相手のポリゴン2にトレースされて挑発が入らなくなり突破が困難になる場面が2回あったため雪がくれ一択です(来期からは厚い脂肪が解禁されるので妥協してしまいました)。

A実数が191でアローラH252ガラガラを地震で確1、194で無振りサザンドラが礫で確2なので、耐久型にするか否かは未だに悩ましいところです。

相手に交代させまくる宿みがテッカグヤがステルスロックと相性抜群なので襷を盾に積極的に撒いてました。

環境に多いメガボーマンダガブリアスを上から縛れるのは非常に優秀です(サイコフィールドやめてね)。

 

ミミッキュ@ゴーストZ  意地  ※化けの皮

131[4]-156[252]-100-×-125-148[252]

シャドクロ/呪い/剣舞/影うち

今作から登場した優秀な固有タイプおよび特性を持つポケモン

素の火力は低いもののそこそこ速く、チート特性により一回の行動が約束されているので確実に舞えたり、Z技が腐らなかったりと、アタッカーとしては汎用性は高いです。

ちなみに意地ミミッキュの1舞シャドクロは陽気ガブの逆鱗と全く同じ火力であり、1舞ZシャドクロでHSテッカグヤが88%くらいの高乱数1発なのでゲンガー+テッカグヤみたいな並びを無理矢理崩せます。

PTがバトンやオニゴーリに薄いため、その系統に抗え、持ち物とも一応シナジーがある呪いを採用しています。

 

ガルーラ@メガ石  勇敢  @肝っ玉→親子愛

191[84]-148[156]-101[4]-92[252]-102[12]-99

→191-181-121-112-122-108

猫騙し/地震/冷凍ビーム/10万ボルト

今世代ではさすがに弱体化はされましたがメガ枠としての強さはある程度あります。

剣舞ガブリアスに負けまくり、恨みを込めて育成した両刀型ですが、環境にポリゴン2が多くDL対策は必須なので勇敢にしました(王冠6V)。

調整は無振りガブリアスを冷凍ビームで確定で落とせるよう悲しみのC252振り(D4振り個体は88%くらいの高乱1)、HPを宿り木や火傷考慮で16n-1の191にしDL調整をすると陽気ガブリアスのZ逆鱗を確定で耐えます(意地Zは無理)。

テッカグヤへの打点を放射ではなく10万ボルトにしたのはエレキフィールドの恩恵を受けるからですが、テッカグヤとゲンガーが組まれるとカプ・コケコを出せないので、エレキ10万ボルトを打つ機会はありませんでしたが、メガギャラドスやヤドランに打つ機会があったので技構成は正解でした。

毒まもギルガルドや宿みがテッカグヤに抜かれてるのはあまり気になりませんでしたが、ミミッキュ、オニゴーリ、メガギャラドスマンムー、カプ・テテフに対しては上を取りたいことが多かったので対面ガブリアスを諦めた意地(陽気)ASベースの方が良かったと思います。

Z技による瞬間火力や、特性弱体化により、今までの「役割対象考えないでも戦える」強さはなくなったので、今作からは役割対象を絞っていかなければなりません(それが普通)。

 

 

選出はマンムー+テッカグヤ@1 が多かったです。

 

レート自体は奇形ガルーラで初見殺しなり、ステロ撒いた後のテッカグヤを相手が突破できなかったりでそこそこは勝てました。

まだ手探り状態の人も多いので、適当な並びでも2000あたりは運いいときにたくさん潜ればいける環境だと思ってます。

しかしこのPTに関しては6体が全体的に遅すぎることもあり、勝てない個体or並びが既に6個以上は把握している 構築とは呼べない代物です。

現に最上位層との対戦では並びの段階でで負けていることが多く、勝てていません。

負けを繰り返して、強い構築も把握はできてきましたが私のS1はここで終わります。

 

 

ここからは対戦関係の不満(確定版)です。

下にいくほど不満レベルが高いです。

もし本記事をご覧になってて嫌だなという方はブラウザバックしてください。

 

ひとことコメントを返して!

6世代の楽しみであった、ひとことコメントの表示。「臨場感を凌駕しよう」や「シンプルで完成している」など、6世代では「この人のコメントいいなぁ」なんて思うのも一つの楽しみでしたし、個性が出て面白かったです。いうてもそこまで嘆いてはないので、お着替え機能が復帰したプラス要素と相殺程度です。

 

持ち時間制やめてくれー(´Д` )

まず持ち時間なんて使いきる人はいないので、不毛な対面の終わりがPP枯れとなります。またまともな地面無効一般枠がテッカグヤくらいであり、残飯の守る持ちが多いので非常に対戦時間が長くなります。こうなるなら6世代の方がよっぽど良かったです…。

 

マッチングするレートおかしいだろ()

3番目ではありますが不満レベルは非常に高いです。前作はマッチングする相手は自分のレート±100でありとても快適にレートをすることができました。今作はというと200下マッチングの嵐です。仮に自分がレート2000で相手が1800だと、こちらが勝って得るレートは8、負けて減るレートは24。さすがに理不尽すぎますし、負けてもリスクの少ない相手はハイリスクな立ち回りをし易くなります。お互いの背負うリスクが偏ってしまうと対等な対戦ではなくなり、今作のマッチングシステムは修正必須レベルの酷さです。

 

マッチング厳選できない、助けて(´Д` )

ゲームの仕様ではありますが1番大きな不満です。

今作は相手にマッチングする際に、音楽切り替えを連打していてもストップしません。

http://sbibkh03231.hatenablog.com/entry/2015/08/07/153920

詳しくは上の記事を見て頂くとわかります。

このゲームの仕様をついた方法により6世代ではレート差マッチングを防ぐことができてました。しかし今作はこれができない仕様になり、しかも普通にレート差マッチングが酷いので、レートが高い人は恐怖でしかないでしょう。修正とはいえないモノですが、ひっそり仕様変更を祈っています。

 

 

以上いろいろ書きましたが、私はこのゲームが大好きなので値段の10倍以上は楽しむ予定です。

 

それでは来年も良いお年を。

日記(12/10)

ご無沙汰してます。ヤブです。

サンムーンが発売されてからそろそろ1カ月が経とうといています。

昨日7世代になって初めてレート2000に到達したので久々に更新します。

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私ではない TN:ヤブ の方も確認していますが、私のアイコンは、なまこ帽子を被っています。

そして目を瞑っています←ここ重要!!

 

初期の対戦環境としては、まずメガ枠が多い順に、ギャラドス>ボーマンダ>メタグロス>ハッサム>ルカリオ>ガルーラ>ゲンガー といった印象です。尚、まだ採用率は低めですが1番強いメガ枠は今作もガルーラで間違いないでしょう。増えるのは時間の問題だと思います。

一般枠がカプ・コケコ、ガブリアス、カプ・テテフ、ガラガラ、ギルガルドポリゴンZあたりがアタッカーで多く、テッカグヤ、ポリゴン2が耐久で多い印象です。

6世代で強すぎたガルーラやゲンガー、悪戯心やスキン系統の特性が弱体化したことでバランスがとれ、初期ということもありますが、当たるPTが本当にいろいろで楽しいです。

 

今作ではZ技というモノがありますが、とんでもない火力が不意にとんでくるので受け思考だと厳しい環境だと思います。

耐久調整を考えるのが好きな私にとってZ技という余計なシステムはやめてほしかったです(郷に入れば郷に従えですが、、)。

 

また今作は持ち時間制となりましたが、非常に不毛な対面でPP勝負になることが多々あり対戦時間は大幅に伸びてしまいます。この制度は失敗だったと思います。

 

対戦システムについては2点ほど不満はありますが、パワーバランスが崩壊しガルクレセ大量発生した6世代よりは楽しめそうです。

厳選&育成環境諸々やストーリーに関してはとても満足のいく素晴らしい作品です。

 

今回はここまでで失礼します、、